Zusammenfassung
Dieses Buch gibt einen hervorragenden Überblick über ein Thema, das aus der gegenwärtigen Welt des agilen Projektmanagements nicht mehr wegzudenken ist: Design Thinking ist eine Sammlung von Werkzeugen, Methoden und Grundsätzen, welche Teams unterstützen, Lösungen zu komplexen Fragestellungen zu erarbeiten. Die Anwendung aus Sicht des Nutzers steht dabei immer im Vordergrund.
Design Thinking weist sehr viele Schnittmengen mit Agilität auf und bietet daher eine ideale Ergänzung zu modernen Projektmanagementmethoden wie SCRUM.
Das Buch richtet sich nicht nur an kreative Mitarbeiter in Startups, die auf Innovation setzen wollen und müssen. Es bietet auch etablierten Unternehmen, die eine frische Sicht auf die Optimierung ihrer Produkte und Dienstleistungen werfen möchten, ein effektives Toolset, um Kreativität und ein agiles Mindset zu fördern.
Schlagworte
Projektmanagement Tools Werkzeuge Methoden Teams Agilität SCRUM kreativ Startup Mindset- Kapitel Ausklappen | EinklappenSeiten
- 149–156 Glossar 149–156
- 161–166 Abbildungsverzeichnis 161–166
4 Treffer gefunden
- „... kurzfristig Feedback eingeholt und angepasst werden. Wie in den vorherigen Kapiteln beschrieben, setzt Design ...” „... Fokus bei agilen Projekten auf einem frühen Markteintritt. Ziel ist es hierbei, möglichst früh Feedback ...” „... vom Markt und den Nutzern zu erhalten. Dieses Feedback wird dann immer wieder in neuen Zyklen und ...”
- „... . Es ist hilfreich, mit Methoden zu experimentieren und die Mitarbeiter aktiv nach Input und Feedback ...” „... Meilensteinen informiert und um Feedback gebeten werden. 104 3 Design Thinking in der Praxis Idealerweise ...” „... motiviert in den Arbeitsalltag entlassen werden. Hier ist es sinnvoll, Feedback zum Meeting einzuholen ...”
- „... Feedback-Kultur. 6) Auch die Räumlichkeiten sind wichtig. Möbel, Material und Werkzeuge sollten flexibel genutzt ...” „... ➔ Feedback einholen, Annahmen testen und Experimente durchfu ̈hren ➔ Iterieren Die einzelnen Phasen werden ...”
- „... und 6 geht es darum, Ideen in Form von Prototypen zu konkretisieren, Feedback einzuholen, die ...” „... Lücke: Je unfertiger der Prototyp, desto wertvoller das Feedback, und je unfertiger der Prototyp ...” „... , Machbarkeit und Anwendbarkeit durch Feedback von potenziellen Nutzern validiert oder widerlegt wird. Hier ...”