Design Thinking
Innovation erfolgreich umsetzen
Zusammenfassung
Dieses Buch gibt einen hervorragenden Überblick über ein Thema, das aus der gegenwärtigen Welt des agilen Projektmanagements nicht mehr wegzudenken ist: Design Thinking ist eine Sammlung von Werkzeugen, Methoden und Grundsätzen, welche Teams unterstützen, Lösungen zu komplexen Fragestellungen zu erarbeiten. Die Anwendung aus Sicht des Nutzers steht dabei immer im Vordergrund.
Design Thinking weist sehr viele Schnittmengen mit Agilität auf und bietet daher eine ideale Ergänzung zu modernen Projektmanagementmethoden wie SCRUM.
Das Buch richtet sich nicht nur an kreative Mitarbeiter in Startups, die auf Innovation setzen wollen und müssen. Es bietet auch etablierten Unternehmen, die eine frische Sicht auf die Optimierung ihrer Produkte und Dienstleistungen werfen möchten, ein effektives Toolset, um Kreativität und ein agiles Mindset zu fördern.
Schlagworte
- Kapitel Ausklappen | EinklappenSeiten
- 2–16 Titelei/Inhaltsverzeichnis 2–16
- 17–32 1 Design Thinking Grundlagen 17–32
- 1.1 Was ist Design Thinking?
- 1.2 Warum ist Design Thinking so erfolgreich?
- 1.3 Design Thinking: Ursprung
- 1.4 Designer vs. Design Thinker
- 1.5 Design Thinking: Grundpfeiler
- 1.6 Prinzipien
- 1.7 Rahmenbedingungen
- 1.8 Team
- 1.9 Phasen
- 33–94 2 Design-Thinking-Prozess 33–94
- 2.1 Kick-off-Workshop
- 2.2 Phase 1: Verstehen
- 2.2.1 Brainstorming: Erste Annahmen
- 2.2.2 Semantische Analyse
- 2.2.3 Sweet-und-Sour-Spot-Methode
- 2.2.4 User Journey Map
- 2.2.5 Value Chain
- 2.3 Phase 2: Beobachten
- 2.3.1 Stilles Beobachten / Fly on the Wall
- 2.3.2 Interviews
- 2.3.3 Vorbereitung
- 2.4 Interviewtechniken
- 2.4.1 Offene Fragen
- 2.4.2 Die 5-Whys
- 2.4.3 80/20
- 2.4.4 Interview-Struktur
- 2.4.5 Länge und Anzahl der Interviews
- 2.5 Interview-Arten
- 2.5.1 Straßeninterviews
- 2.5.2 Fokusgruppen
- 2.5.3 Tiefergehende Interviews
- 2.5.4 Direkte Auswertung
- 2.5.5 Interview Synthese
- 2.5.6 Dot Voting
- 2.5.7 Bedürfnis vs. Hürde
- 2.5.8 2x2-Matrix
- 2.6 Phase 3: Standpunkt generieren
- 2.6.1 Personas
- 2.6.2 Extreme Nutzer
- 2.6.3 Design Thinking Challenge
- 2.7 Lösungsphasen-Kick-off-Workshop
- 2.8 Phase 4: Ideen finden
- 2.8.1 Crazy 8
- 2.8.2 6-3-5-Methode oder Build on Ideas of Others
- 2.8.3 SCAMPER
- 2.8.4 Walt-Disney-Methode
- 2.9 Phase 5: Prototypen entwickeln
- 2.9.1 Wireframes, Mockups und Klickdummies
- 2.9.2 Landing Pages
- 2.9.3 Videoprototypen
- 2.9.4 3D-Prototypen
- 2.10 Phase 6: Testen
- 2.10.1 Geschichten des Scheiterns
- 2.10.2 Experiment Board
- 2.11 Evaluierungs-Workshop
- 2.12 Iterationen
- 2.13 Challenge Abschluss-Workshop
- 95–120 3 Design Thinking in der Praxis 95–120
- 3.0.1 Business Model Canvas
- 3.0.2 Lean Canvas
- 3.0.3 Stakeholder-Matrix
- 3.0.4 Retrospektiven
- 3.1 Tools
- 3.1.1 Timebox
- 3.1.2 Post-Its
- 3.1.3 Nützliches Material
- 3.2 Checklisten
- 3.2.1 Vor dem Design-Thinking-Prozess
- 3.2.2 Während des Design-Thinking-Prozesses (Problemraum)
- 3.2.3 Während des Design-Thinking-Prozesses (Lösungsraum)
- 3.2.4 Nach dem Design-Thinking-Prozess (Retrospektive)
- 121–148 4 Design Thinking und andere agile Methoden 121–148
- 4.1 Agilität
- 4.2 Design Thinking Sprint / Google Sprint
- 4.2.1 SCRUM
- 4.2.2 Kanban
- 4.2.3 Systems Thinking
- 4.2.4 Service Design
- 4.2.5 Lean StartUp
- 4.2.6 PRINCE 2 Agile
- 4.2.7 Extreme Programming
- 4.2.8 Fazit
- 149–156 Glossar 149–156
- 157–160 Informationsquellen und Literatur 157–160
- 161–166 Abbildungsverzeichnis 161–166